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Problem Sleuth: Volume 1 ist in fünf Kapitel unterteilt, welche Team Sleuth einführen und ihre versuche zeigen ihre Büros zu verlassen.

Kapitel 1Bearbeiten


Problem Sleuth steht in seinen Büro. Er möchte seine Pistole nehmen, wobei sie sich in einen Schlüssel verwandelt. Er ignoriert dies und möchte nun das Fenster in der Tür zerschlagen damit er sie von außen öffnen kann, wobei das Fenster scheinbar nur ein Plakat ist. Da die Türen verschlossen sind möchte er den königlichen Schlössner rufen, wobei seinen Telefon einige Teile fehlen. Problem Sleuth sucht in seinen Taschen nach den Teilen, wobei er nur zwei Stücke Candycorn findet.

Sleuth nimmt seine Pistole und überlegt sein Candycorn im Safe zu verstauen, wobei er die Kombination nicht weiß. Er guckt auf die Rückseite vom Poster an die Tür, wo er eine Zahlenkombination findet. Er benutzt diese um den Safe zu öffnen, welcher eigentlich gar kein Safe ist sondern nur eine Kopie der Fassade eines Safe. Unter dieser Kopie befindet sich ein Clown-Gemälde.

Wie sich herausstellt ist die Holzverkleidung seines Schreibtisch auch gefälscht. Hinter ihr befindet sich eine Flasche Whiskey. Er legt die Flasche in seinen Waffen-Slot um sie zu trinken, schlägt sich mit ihr aber ins Gesicht und knallt gegen seinen Schreibtisch, weßhalb er in zwei hälften geteilt wird.

Problem Sleuth legt die Pistole wieder in seinen Waffen-Slot und guckt sich die unterseite des Telefon an, wobei er ausversehen den Auslöser aktiviert. Die letzte Kugel zerstört das Schlüsselloch. Unter dem Telefon befindet sich eine Visitenkarte von Bust-R-Us. Er versucht die nun geöffnete die Tür zu verlassen, wobei sie von einer Ben Stiller Statue blockiert wird. Als er durchs Schlüssellpch geschossen hat, hat er einen Bust-R-Us Mitarbeiter erschossen der die Statue poliert hat.

PS versucht die Sonnenbrille der Statue zu nehmen. Ihm fällt ein das die Sonnenbrille warscheinlich ein Teil der Statue ist, versucht aber dennoch die nächste halbe Stunde die Brille aufzuheben.

Im Clown Bild entdeckt PS zwei Gucklöcher. Er versucht sie zu benutzen, wobei es im anderen Raum zu hell ist das er was erkennen kann. Nichtsdestsotrotz hört er einige Stimmen.

Aus Wut das er die Sonenbrille nicht erreichen konnte wirft PS einen Ziegelstein gegen die Tür, welcher vorher noch Teil des falschen Tisch war. Das Plakat was vorher auf der anderen Seite der Tür hing fällt ab und ein Schlüssel wird sichtbar. Anschließend schaut PS aus dem Fenster um zu sehen in welchem Stockwerk er ist. Er versucht die Aufmerksamkeit von einen der Passanten zu erhalten, wobei sich draußen nichts rührt. Mit der Vermutung, das das Fenster ebenfalls gefälscht ist, wirft er einen weiteren Ziegelstein, der auf der Straße landet.

PS schaut sich die andere Seite des Raum an, welche mit einem Wand-Gemälde verseht ist, wofür PS 11.000$ zahlen musste.  Desweiteren findet er auf der anderen Seite des Raum eine Kaffeemaschine mit einer Visitenkarte von Madame Murel.

PS baut aus den verschiedenen Teilen vom gefälschten Tisch eine Festung und stellt sich vor das er ein hartgesottener Detektiv ist. Er wird aus seinen Vorstellungen jedoch gerissen als sein Telefon klingelt. Niemand antwortet, weßhalb PS das Telefon aus Wut aus dem Fenster wirft.

PS versucht das Fenster zu öffnen, wobei er es von der Wand entfernt. Dort wo das Fenster war befindet sich nun kein Loch, sondern ein Safe. Das Fenster zeigt weiterhin die Straßen, wobei es scheinbar Strom braucht, da es in einer Steckdose eingesteckt ist. Er versucht die Kombination vom Stück Papier einzugeben, wodurch sich die Luke vom Safe öffnet und ein Schlüsselloch offenbart.

Im Versuch den Safe zu öffnen möchte PS auf den Safe schießen, aber sein Schlüssel hat keine Munition mehr.

Stattdessen entscheidet sich PS dazu, das Fenster auszustecken, da die Teleportations-Fähigkeiten von ihm vermutlich zu viel Strom verschwenden. Der Raum wird dunkel, wodurch PS den anderen Raum durch die Gucklöcher im Clownsgemälde sehen kann. Im anderen Raum ist ein Wandgemälde, welches möglichwerweise nur platziert wurde um PS zu nerven.

PS benutzt einen Stab um zu gucken wie weit die Wand entfernt ist, und es stellt sich heraus das es keine Wand ist sondern nur ein Bild welches unmittelbar vor den Gucklöchern ausgestellt wurde. Dieses Bild wird umgestoßen und PS kann nun den Raum sehen. Es stellt sich heraus das der Raum Ace Dick, Problem Sleuths Rivalen, gehört.

Ace Dick unterhält sich mit einigen Bust-R-Us Mitarbeitern über die Preise des Service. PS steckt frustriert das Fenster wieder ein. PS schaut sich die Rückseite von seinen gefälschten Safe an, auf der sich eine unfreundliche Notiz an Ace Dick befindet.

PS entscheidet sich nun dazu die Kaffeemaschine in der Ecke des Raumes zu nehmen um sie gegen die Tür zu werfen, damit der Schlüssel runterfällt. Nachdem er sie geworfen hat steckt PS seinen Hut durch das Loch in der Tür und fängt den Schlüssel mit seinen Reflexen auf.

Die Kaffeemaschine öffnet sich und offenbart eine Kasette, welche von PS benutzt wird um Gespräche in seinen Büro aufzunehmen. PS benutzt die Schlüssel am Safe hinter dem Fenster und hintzer ihm befindet sich eine Treppe.

Kapitel 2Bearbeiten

PS befindet sich nun in der Hinterkammer, wo er eine unfreundliche Notiz von Ace Dick findet. An der Wand hängt eine Visitenkarte welche für Second-Hand-Hornografie wirbt. Unmittelbar neben PS befindet sich ein Aufzug in den er klettert. Im Aufzug befindet sich ein kleiner Schlitz durch den er sehen kann was in Ace Dicks Büro passiert.

Ace Dick telefoniert weiterhin und PS fragt sich ob er überhaupt die richtige Person anruft. Deswegen gibt PS Ace Dick die Bust-R-Us Visitenkarte, wobei er vergessen hat auf sie zu pinkeln. AD hebt die Karte auf und nach einiger Zeit tauchen zwei Huren auf. PS ist wütend das AD ihm erneut die Kundschaft wegschnappt, weßhalb er eine Portion Whiskey trinkt. Da PS Vorstellungskraft nun zu hoch ist begibt er sich in seine Festung und landet im Imaginären Universum. Das Telefon klingelt und am anderen Ende der Leitung befindet sich eine hysterische Dame. PS legt auf und findet in seinen imaginären Büro eine große Packung voll mit Candycorn.

PS hebt die imaginäre Pistole von seinen Tisch auf und geht in Ace Dicks Büro, welches leer ist weil AD seine Vorstellungskraft zurzeit nicht nutzt. PS verlässt deswegen den Raum aber hinterlässt eine Pfütze Urin. PS begibt sich wieder in den Flur und versucht den Raum mit dem "PI" Schild zu betreten. Dieser ist abgeschlossen, aber er hört hinter der Tür Musik. PS verlässt nun den Raum und betretet die Imaginären Straßen, welche er vorher von seinen Fenster aus beobachtet hatte. PS verlässt nun die imaginäre Welt und trinkt in der realen Welt eine KAnne Kaffee um sein Vim zu boosten.

Problem Sleuths Telefon klingelt erneut, aber diesmal fehlt auch der Hörer. PS entscheidet sich deswegen dazu aus der Kasette in der Kaffeemaschine ein Lasso zu machen um das Telefonteil aus dem Fenster zu ziehen. PS hängt an das Lasso einen Ziegelstein, damit es runterfällt. Er untersucht nun das Wandgemälde und findet in ihm zwei Gucklöcher, hinter denen er eine unfreundliche Notiz sieht. Er stößt die Notiz beiseite und man kann nun Pickle Inspector, Problem Sleuths Rivale, in seinen Büro sehen. Er hatte sich bereits eine Festung gebaut.

PS schaut jetzt auch durch die Gucklöcher von ADs Büro und sieht das er von den Huren gefesselt wurde. PS ist nun fröhlich weil seine Konkurrenz ausgeschaltet ist, weßhalb er einen dummen Tanz durchführt. AD bemerkt PS und bittet ihn darum ihn zu befreien. Deswegen schiebt PS durch das Guckloch eine Glasscherbe, welche AD benutzt um sich zu befreien.

AD fängt an den Streit zwischen ihn und PS zu hinterfragen, da er ihm ja die Nummer von ein paar erlichen Huren gegeben hatte und ihn von diesen befreit hat. Deswegen möchte er PS nun helfen aus seinen Büro zu entkommen. AD wirft mit seinen übermäßig hohen Vim-Stat eine seiner Statue gegen die Tür um das Stück Papier abzureißen. Das Stück Papier ist aber ein Fenster, welches nun zerstört ist. Die Statue trifft einen von Madame Murels Arbeitern.

Einer der Huren hat scheinbar Starkys Sonnenbrille gestohlen. Ein Gerüst welches von dem Madame Murel-Mitarbeiter aufgestellt wurde rollt den Gang runter und versperrt nun auch Ace Dicks Tür. AD entscheidet sich seine Tommygun/Schlüsselbung zu nehmen und findet in seinen Büro zwei Telefonteile, welche er PS druch den Fahrstuhhl überreicht. PS wartet im Fahrstuhl aber nicht auf die Teile, wodurch sie im Schacht landen.

Währenddessen reist PS das Clownsgemälde an der Seite des Fahrstuhl ab, und er findet ein Clownsgemälde welches direkt aufs Metall gezeichnet wurde. Auf der Rückseite des Gemälde findet sich ein Cheat-Code, welchen PS in sein Inventar legt. PS geht nun in den Fahrstuhl und erhält von AD eine Visitenkarte. Als gegenleistung gibt PS AD eine Sammlung von unfreundlichen Notizen. Auf der Rückseite von einer der Notizen befindet sich die Kombination für ADs Safe. Der Safe öffnet sich und drei Schlüssellöcher kommen zum Vorschein.

AD schaut nun durch die Gucklöcher und wird von PS überrascht der sich als Candycorn Vampir verkleidet hat. Deswegen stolpert er rückwärts und fällt auf seinen Tisch, der in zwei hälften zerbricht. Die Platte des Tisch wurde von ADs Lieblingstatue, der von Snoop Dogg, aufrecht gehalten.

AD wirft die Snoop Dogg Statue gegen sein Panorama Fenster, welches aber ausgesteckt ist, wodurch es nicht zerstört werden kann. Die Statue zerspringt und in ihr befanden sich paar Stücke Candycorn und ein kleiner Schlüssel. Nachdem AD das Fenster wieder ensteckte nahm er ein Seil in seinen Inventar auf und nutzt seine Tommygun/Schlüsselring um den Safe zu öffnen.

Da das Fenster wieder eingesteckt ist, wirft Ace Dick seinen Hammer durch das Fenster. Er landet neben PS's Telefonhörer auf der Straße. Anschließend versucht AD PS ebenfalls mit dem Candycorn-Vampir-Trick zu erschrecken, jedoch hat er die Stücke Candycorn bereits augegessen bevor PS die Gucklöcher benutzt. Mit den Stücken Candycorn hat er auch den kleinen Schlüssel gegessen, wovon er einen kleinen Pulchritude-Boost erhält.

Aus dem zerstörten Tisch baut AD nun eine Festung. AD versucht nun in seinen Safe zu gucken, wobei er zu klein ist um an die Öffnung ranzukommen. Deswegen nutzt AD die beiden Statuen-Sockel um hochzuklettern. AD betretet nun seine Hinterkammer.

Kapitel 3Bearbeiten

In Ace Dicks Hinterkammer befindet sich ebenfalls ein Dumbwaiter, welcher mit dem in Problem Sleuths Hinterkammer verbunden ist. Die Decke von ADs Dumbwaiter ist der Boden von Problem Sleuths. Deswegen fährt AD hoch und somit setzt er die Telefonteile frei, die den Schacht runtergefallen sind. Desweiteren verfasst AD eine unfreundliche Notiz für PS.

PS setzt die Telefonteile ein, nun fehlt ihn aber noch der Hörer welchen er auf die imaginäre Straße geworfen hat. AD verlässt währenddessen den Dumbwaiter und findet auf der anderen Seite der Hinterkammer eine verschlossene Tür. Er versucht sie mit seiner Tommygun zu öffne indem er seinen Schlüsselring gegen die Tür wirft. Dies hat nichts gebracht und der Schlüsselring ist nur noch zu 90% mit Munition gefüllt.

Kapitel 4Bearbeiten

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